Altsoph's Journal
[Most Recent Entries]
[Calendar View]
[Friends]
Below are the 20 most recent journal entries recorded in
Altsoph's LiveJournal:
[ << Previous 20 ]
| Tuesday, May 22nd, 2012 | | 10:40 am |
| | Friday, May 18th, 2012 | | 11:14 am |
THE NEW LOOK AT SCIENCE Мне в последнее время приходится читать и читать некоторое количество свежих научных статей по ряду направлений. Среди них попадаются действительно интересные, но сейчас не об этом, а о паре занятных инструментов по их поиску и анализу.
Во-первых, для закапывания в малоизвестную область мне очень помог сервис theadvisor . Суть сервиса довольно проста:
* в качестве стартовой точки можно указать термин, автора, название статьи или библиографию в формате BibTeX или RIS.
* кроме того, можно указать предпочтения к более свежим или, наоборот, более классическим статьям.
* затем сервис предлагает список рекомендаций (он собирает их из DBLP, arXiv, Inria и CiteSeer с помощью поиска по цитированию и по ключевым словам), который можно итерактивно уточнять.
* постепенно уточняя список (расставляя галочки напротив релевантных результатов) можно достаточно быстро получить подборку статей на заданную тему.
* результат можно получить в виде аннотированного списка со ссылками на pdf, DBLP, CiteSeer, Scholar и т.п.
* попутно сервис генерирует блок рекомендованных авторов и конференций/журналов по отобранному набору статей.
* до кучи можно поштырить на интерактивный граф релевантых статей (рёбро = цитирование):
На данный момент theadvisor-ом проиндексированы статьи в основном по CS и Biomedical, плюс некоторое подмножество математических и физических статей. Планируют расширять покрытие.
Второй инструмент, довольно бесполезный, но приятный bookworm arXiv -- аналог google trends, позволяет визуализировать и сравнивать долю статей с заданными словами во времени (по времени публикации на arXiv-е). Выглядит примерно так:
Напоследок дам ссылку на свежий доклад "Algorithms for the masses" (pdf) от Robert Sedgewick из Принстона, посвященный проблемам преподавания курсов CS и Algorithms. Помимо исторического обзора этих курсов за последние 50 лет в нём приводятся некоторые современные ключевые проблемы классических методов оценки сложности алгоритмов (в духе "n is small"). А в конце излагаются планы по модификации данных курсов, а также занятные мысли по поводу будущего формата научных публикаций ("I could read it on my iPad ...if I had an iPad" (с) D. E. Knuth). | | Tuesday, May 15th, 2012 | | 10:27 am |
| | Friday, May 4th, 2012 | | 11:34 am |
| | Wednesday, May 2nd, 2012 | | 11:30 am |
| | Friday, April 27th, 2012 | | 10:28 am |
| | Tuesday, April 24th, 2012 | | 10:56 am |
| | Tuesday, April 17th, 2012 | | 10:16 am |
QART CODES Товарищ Russ Cox, ранее работавший в Bell Labs, а ныне, кажется, в Гугле, описывает в недавнем посте способ, которым можно вставить в QR-код картинку. Не просто наложить, используя избыточность кода и коррекцию ошибок, а именно вплести в исходную информацию такие биты, которые после кодирования дадут нужное изображение:
Поиграться с онлайновым сервисом можно тут. | | Monday, April 16th, 2012 | | 10:02 am |
COLLABORAION GAMES Периодически натыкаясь на необычные и/или экспериментальные проекты компьютерных игр, я складываю их в кучку.
Сегодня решил поделиться некоторыми ссылками, более или менее связанными с коллаборацией -- ибо пока не решена проблема вменяемости AI, кажется, единственный надежный метод сделать игру вариативной и интересной -- это распределить ключевые функции между живыми людьми.
Итак:
* Довольно свежая игра WAY, где два незнакомых игрока должны сотрудничать, договориваясь через выразительные средства игрового мира. Ничего экстраординарного, но ощущения очень интересные. В каком-то отдалённом смысле идея похожа на ныне покойную SWARMATION.
* Странная онлайновая как-бы многопользовательская текстовая interactive fiction Multifarce, развивающаяся по принципу Акинатора -- если игрок делает что-то, что игрой не предусмотрено, ему предоставляется возможность дописать реакцию игры на это действие. Затея, кажется, занятная, но она не полетела и так и осталась пустой.
* Проект Guncho -- интересная попытка подружить классический MUD с движком на Inform7 (на данный момент -- наиболее мощная среда для создания interactive fiction). Игроки могут создавать свои реальности, выступая в них авторами IF (интерактивных книг), соединять их с уже существующими, а также ходить по чужим мирам. Проект, судя по всему, вымер несколько лет назад, но по прежнему функционирует, и несколько десятков реальностей там всё еще доступно. Бродить по этим заброшенным симулякрам в одиночестве очень странно.
* Новая затея от Notch-а (автора Minecraft-а) называется 0x10C. Это многопользовательская космическая игра, где игрокам, в числе прочего, придётся программировать поведение их космического корабля на ассемблере DCPU-16. Github уже официально заявил поддержку DCPU-16, а Hack-a-day планирует конкурс на лучшую аппаратную реализацию.
* Система SleepIsDeath -- графический квест, в который играет один игрок, а реакцию "игры" описывает второй -- рисуя изменения в локации с помощью библиотеки графических примитивов, перемещая NPC, набирая тексты их реплик и т.п.. Система продается за деньги (от $2), демонстрация доступна тут. Мне сильно напомнило игру "заколдовка", о которой я как-то уже рассказывал.
* Совсем свежий проект Playfic -- портал, где можно онлайн писать свои игры на Inform7, играть в чужие и смотреть их код, заимствуя понравившиеся решения. Создан, судя по всему, для популяризации жанра и пока выглядит довольно бодренько.
До кучи упомяну еще и широко известный в узких кругах EchoBazaar, на днях переименованный в FallenLondon, и не так давно вышедший NightCircus тех же авторов. | | Saturday, April 14th, 2012 | | 12:55 am |
| | Thursday, March 15th, 2012 | | 10:24 am |
МАЛЫЕ ФОРМЫ Если кто не знает, я довольно давно слежу за новейшей историей недопризнанного государства Силэнд (Sealand), расположенного на морской платформе в 10км от Великобритании. Несмотря на то, что "по текущей оценке" их население составляют 5 человек, а по переписи 2010 года -- и вовсе 4, у них всё как у взрослых -- монарх, конституция, три министерства, флаг, герб, марка, монета и футбольная команда(?!). Были и попытки государственного переворота, и правительство в эмиграции, и международные конфликты. А лет пять назад они вели переговоры с российской компанией о запуске своего спутника.
А тут на днях, с подачи Саши Крайнова, познакомился с государством Монтсеррат. Они покрупнее, у них около 4 тысяч человек населения, но я крайне рекомендую ознакомиться с их официальным сайтом www.ms, не менявшимся, если верить web.archive.org, больше десяти лет. Помимо аутентичного дизайна, на сайте имеются контентные радости: положение государства на карте мира, история государства в картинках (...первый маяк... первая газета... ураган...) и сводная геополитическая информация (...Population: 4,000 (11,000 before the volcano), Climate: 24°C in winter and 31°C in summer; constant sea breeze...). Живут они, судя по всему, приторговывая доменами в зоне ms. | | Thursday, March 1st, 2012 | | 10:58 am |
| | Tuesday, February 21st, 2012 | | 10:28 am |
PROCEDURAL ISLANDS Делюсь также ссылкой на старенький, но отличный отчёт Амита Патела, описывающий его подход к процедурной генерации ландшафтов. Схема генерации достаточно интересна, базовый алгоритм основан на диаграммах Вороного и триангуляции Делоне, затем происходит последовательная генерация карты высот, маршрутов рек и дорог, карты влажности, схемы биомов и прочего.
Статья подробно описывает все алгоритмические решения, и, что самое занятное, причины тех или иных действий. Например, порадовала фраза "...I built a road generator for them. I observed that in the game, people naturally explore rivers. This unfortunately leads them up to the mountains, where they die. I wanted to build some roads that are at right angles to the rivers...".
Живое демо на flash доступно здесь. Исходный код на ActionScript под лицензией MIT можно взять здесь. Кроме того, код был воспроизведен различными доброжелателями под различные языки (ссылки в конце поста).
До кучи еще несколько ссылок на различные примеры процедурной генерации карт: раз, два, три, четыре. | | Thursday, February 16th, 2012 | | 10:46 am |
| | Monday, February 13th, 2012 | | 9:53 am |
AI, GAMEDEV, NARRATIVE Копаясь в разных архивах, нашёл разного интересного:
"Steering Behaviors For Autonomous Characters" -- статья Крейга Рейнольдса, того, между прочим, самого, который в 86 году придумал боидов -- известную модель для эмуляции поведения птичьих стай, впервые использованную в фильме "Batman Returns" для обсчёта движения летучих мышей. В данной же статье делается обзор базовых моделей движения NPC -- преследования, уклонения, избегания, прибытия, преграждения, праздного шатания, группового поведения и т.п. -- и способов их сочетания. Статья древняя, 99 года, но интересная.
"Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go" -- обширное интервью 2001 года с Уиллом Райтом, создателем Spore, SimCity, The Sims и прочих симсов. Обсуждаются интересные концепции программных и ментальных моделей мира, идея плавного перехода игрока от наблюдения через игру по правилам к соавторству, влияние современных медиа на нарратив в книгах, фильмах и играх и прочая метафизика.
"Chatting Up Façade's AI: 23 Ideas to Talk Your Game Into" -- обзор AI-движка уникальной игры Facade от 2005 года (немного почитать про неё на русском можно тут), суть которой заключается в общении с двумя ссорящимися между собой NPC. Движок учитывает перемещения и речь персонажей и моделирует эмоциональное состояние, субъективные отношения, цели и, как следствие, поведение, речь и мимику героев. Несколько технических статей от авторов движка можно почитать тут: раз, два, три. Сейчас, кстати, они анонсировали новую игру Prom Week на улучшенном социальном движке, её промо можно посмотреть тут, а вот тут можно попроситься в закрытое бета-тестирование.
И, наконец, долгожданный солюшен к PacMan-у, пошаговое прохождение! | | Friday, February 10th, 2012 | | 11:33 am |
5Х5 Очень странный пожилой дизайнер MC Hess из Колорадо посвятил свою жизнь исследованию всевозможных графических паттернов, которые можно нарисовать на поле 5 на 5 пикселей. Теперь он рисует вот такие картинки:
А описание трудов его жизни (оно завораживает, но я так и не понял, что он делал и зачем) можно увидеть здесь. | | Thursday, February 9th, 2012 | | 11:47 am |
SOCIAL AI Уже несколько лет я вяло подумываю в очередной раз переписать Мимика, на сей раз на питоне и с улучшенным NLP, и вывести в свет в социальные сети (скажем, в твиттер или одноклассничков), а то последнее время с ним никто не общается (напоминаю: он жив и доступен в jabber/gtalk/qip по адресу mimicq@jabber.ru). Кстати, если кто возжелает помочь в этом нелегком, но интересном деле -- милости просим. А то мне одному лениво, да и времени вечно нет.
Ну, а тем временем, я собираю информацию об аналогичных проектах и сегодня решил поделиться с вами некоторыми находками:
Примером базового, классического варианта является Shrinkbot -- порт Элизы под твиттер, интересующиеся могут почитать описание и скачать сырцы.
Далее, Joe McCarthy, преподаватель из Университета Вашингтона, Ботелл, организовал более масштабное действо. Он устроил соревнование между своими студентами -- десять команд писали каждая своего бота под твиттер, а победителем считалась та команда, чей бот за 5 дней наберёт максимальное число фолловеров из заранее выбранного пула в 500 живых, не знающих об эксперименте пользователей. В обширном обзоре результатов описываются стратегии (в т.ч. достаточно сложные), использованные различными командами и приводятся результаты (число твитов, ретвитов, упоминаний, друзей) для каждого бота.
Идею этого соревнования Джой почерпнул из более серьезного конкурса, проходившего в рамках WebEcologyProject примерно год назад. Несмотря на то, что зарегистрировались всего 6 команд, а участвовали только три, условия соревнования были более обстоятельными: в течение 2 недель команды готовили код и аккаунты, а затем боты запускались на 2 недели более-менее самостоятельного функционирования. Баллы начислялись за ретвиты и фолловинг, снимались за жалобы на спам. Официальную летопись можно почитать здесь, весь результирующий код доступен тут (под MIT Open source license). Интересно, кроме того, почитать впечатления отдельных команд.
Один из участников команды A, делавшей бота с продуманной биографией и соцдемом, с учётом структуры социальной сети, с эмуляцией времени на сон и еду, описал свои мысли в этом посте. Команда С, чей бот опирался на несколько ботов-сателлитов и вел довольно агрессивную политику фолловинга, излагает свои соображения здесь. Команда В написала бота, который пытался логично копировать чужие твиты и выдавать их за свои, но информации о себе (кроме исходного кода) никакой, кажется, не оставила.
Еще один занятный проект -- StrategyBot, основаная цель которого -- мониторинг и ретвит интересных ссылок. На данный момент, как я понял, он автоматизирован только отчасти.
До кучи дам еще несколько ссылок:
* большой, хотя и старый список твиттерных ботов различных разновидностей
* фреймворк на питоне для работы с твиттером
* библиотека на руби для работы с твиттером | | Wednesday, February 1st, 2012 | | 10:48 am |
MANDEL LISA А товарищ Керри Митчел из секты VisMath, обитающей на сайте Сербского Математического Университета, нарисовал фрактальную Мона Лизу:
Сам сайт секты радует глаз дизайном в стиле анархии девяностых, так что будьте осторожнее. В архивах секты -- тонны разнообразного вырвиглазного шлака, но попадаются и занятные вещи. Мне, например, показалась интересной подборка "спиролатералов" (spirolaterals) от Роберта Кравчука. | | Friday, January 20th, 2012 | | 11:31 am |
* * * Наткнулся недавно на два текста, написанных разными людьми на разные, в общем-то, темы в разное время, но, кажется, довольно резонирующие друг с другом. Я даже засел их перевести на русский, но перечитал то, что получается, и понял что в результате почему-то зазвучали какие-то неправильные нотки, которых в оригинале я не замечал. Поэтому читайте по-английски :)
Первый -- недавний пост от James Hague под названием "Как восстановиться после получения IT-образования".
Второй -- эссе еще 2007 года от д-ра Марка Тарвера, бывшего британского профессора, автора языка Qi, озаглавленное "Биполярные программисты на Lisp". | | Thursday, January 19th, 2012 | | 11:07 am |
ZORK IN GLASS Набрёл на ручной работы витраж по мотивам Zork-а, сделанный (витраж сделанный) в 1983 году:
Утащено с фликра. |
[ << Previous 20 ]
|